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Projet Haute-Tension
Présentation du projet de jeu de société Mega Hertz
dimanche 9 février 2025, par
« Votre cœur bat un million de fois par seconde. »
Matériel de jeu
Les Pions
Chaque joueur dispose de :
- 22 Pions d’Attaque, qui conduisent l’électricité.
- 3 Pions de Défense
Ils ont strictement la même apparence que des pions d’attaque, mais sont dépourvus de liaison électrique. Ces pions sont repérés en dessous par un signe distinctif, destinée au seul joueur qui les détient. On pourra disposer de chevalets pour poser les pions en attente d’être joués pour garantir cette confidentialité.
Le Plateau
Le plateau de jeu est constitué de 80 cases en creux et de 4 petites lampes électriques. Dans son épaisseur se trouvent les fils nécessaires aux connexions électriques et la pile qui assure l’alimentation. Un interrupteur à poussoir permet de faire provisoirement contact entre la pile et les lampes pour vérifier le bon fonctionnement de l’ensemble (afin d’éviter tout litige, l’allumage d’une lampe signifiant la défaite d’un joueur).
Les cases sont disposées en rangées de cinq.
- Les cases des rangées horizontales et verticales relient une lampe à la pile, de telle façon que si une rangée contient 5 Pions d’Attaque la lampe correspondante s’allume. Si au moins un de ces pions est un Pion de Défense le circuit est coupé et la lampe ne s’allume pas.
- Les cases des rangées diagonales relient deux lampes entre elles, de telle façon que si une rangée diagonale contient 5 Pions d’Attaque, les deux lampes s’allumeront simultanément dès que l’une des deux sera reliée à la pile.
Le dessin du plateau de jeu est représenté sur la figure 1, les lampes sont figurées par des cercles, les cases par des rectangles. Les croix sont là pour la décoration, elles symbolisent le pôle plus de la pile.
Règles du jeu
Votre lampe s’allume, vous avez perdu !
On peut jouer à deux, trois ou quatre joueurs. Avant chaque partie, on presse l’interrupteur pour s’assurer du bon fonctionnement du plateau.
Attribution du trait
Au début d’une partie, les joueurs réunissent leurs pions devant eux, face vers le haut. Chacun choisit un pion parmi ceux du joueur situé immédiatement à sa droite, et regarde en dessous. Celui qui tire un pion de défense jouera le premier, et les autres ensuite, dans le sens des aiguilles d’une montre. Si plusieurs joueurs tirent un pion de défense, ils se départagent de la même manière ; et si aucun joueur n’en tire un, on recommence jusqu’à ce que cela arrive. Les joueurs disposent leurs pions comme des dominos, de façon à en voir le dessous sans le montrer aux autres.
Le trait pourra être attribué d’une autre façon si tous les joueurs sont d’accord.
Déroulement de la partie
Le plateau est vide de tout pion au début du jeu.
Chaque joueur pose à son tour un pion à sa couleur sur un emplacement libre du plateau. Ce pion restera en place jusqu’à la fin de la partie.
Quand une lampe s’allume, le joueur à qui elle appartient doit cesser de jouer : il est éliminé. Néanmoins, s’il reste plus d’un joueur en lice, ses pions restent en place, et la partie continue tant qu’il reste des cases libres et au moins deux lampes éteintes.
Le gagnant est celui qui reste en jeu quand tous les autres joueurs ont été éliminés.
Chaque joueur ne disposant que de trois pions de défense, il devra les économiser et, dans la mesure du possible, abuser les autres joueurs quant à leur position réelle (bluff).
Notez que les joueurs ont la possibilité de relier deux lampes entre elles, en utilisant les rangées diagonales. Ainsi, l’allumage de l’une des deux lampes provoque automatiquement l’allumage de la seconde, et la défaite des deux joueurs. Ces deux joueurs sont donc contraints de s’entraider. Cette alliance forcée peut être un élément de stratégie ou une façon d’arracher un match nul.
Exemples
1. Bluff
Rouge joue un pion sur une rangée conduisant à la lampe bleue. Bleu joue aussitôt dans la même rangée. Deux choix s’offrent à Rouge :
- il est convaincu que Bleu a joué un Pion de Défense. Il pense donc que le circuit est coupé dans cette rangée et va attaquer ailleurs. Il pourra revenir jouer là plus tard, si les événements le poussent à changer d’opinion (option 2).
- Il est convaincu que Bleu cherche à le bluffer. Il continue donc à poser des Pions d’Attaque dans cette rangée. S’il a raison, Bleu peut le laisser jouer deux fois avant de mettre un Pion de Défense dans la dernière case libre. Il aura gaspillé deux précieux coups que Bleu mettra à profit pour l’attaquer. S’il se trompe, Bleu peut le laisser gaspiller trois coups en toute sérénité.
Dans une partie à quatre joueurs, le bluff devient extrêmement dangereux, car si les trois joueurs qui jouent après vous sont persuadés que vous avez bluffé, ils jouent chacun un Pion d’Attaque dans les trois cases restantes et vous perdez immédiatement.
2. Alliance forcée
Rouge propose une alliance à Noir en posant un pion dans la diagonale qui unit leurs deux lampes.
Noir accepte en jouant à son tour dans la diagonale. Deux tours après, leurs lampes sont unies. Ils doivent se défendre ensemble et peuvent attaquer ensemble. Théoriquement, aucun des deux ne peut l’emporter sur l’autre et ils doivent finir ex-aequo.
Mais Noir a placé un Pion de Défense dans la diagonale. Il peut donc laisser choir Rouge à n’importe quel moment, sans le moindre risque.
Règles spécifiques aux tournois (optionnelles)
Les tournois regroupent un grand nombre de joueurs désireux de s’affronter, ou des joueurs qui jouent souvent ensemble et souhaitent se départager sur le long terme.
Calcul des points
Les points seront comptabilisés comme suit, quel que soit le nombre de joueurs dans la partie :
- Premier joueur dont la lampe s’allume : zéro point
- Second joueur dont la lampe s’allume : deux points
- Troisième joueur dont la lampe s’allume : trois points
- Joueur dont la lampe ne s’allume pas : quatre points
- Un joueur allume deux lampes en posant un seul pion : quatre points supplémentaires
- Un joueur allume trois lampes en posant un seul pion : huit points supplémentaires
Le maximum de points que l’on peut faire au cours d’une partie est donc de douze. Si plusieurs lampes s’allument en même temps, chacun des joueurs reçoit le nombre de points prévus.
Handicap
Ce système de comptabilisation permet aux joueurs qui s’affrontent souvent de mettre en place un handicap, un pion d’attaque étant placé en début de partie sur une, deux ou trois des rangées menant directement de la pile à la lampe du (des) meilleur(s) joueur(s).
Trait
En tournoi, le trait n’est tiré au sort que pour les deux premières parties. Par la suite, les joueurs s’assoient autour de la table dans l’ordre croissant de leur place au classement général, et c’est celui qui a le plus faible score qui commence la partie. Les joueurs ex aequo au classement général ne devraient théoriquement pas se trouver à la même table.
Organisation des parties
Les deux premières parties sont jouées par tous les joueurs. On organise des parties à quatre joueurs. On organisera une ou deux parties à deux ou trois joueurs pour parvenir au compte exact. Les suivantes ne sont jouées que par les joueurs qui n’ont pas fait zéro point lors de la seconde partie. Par la suite, un joueur sera éliminé du tournoi dès qu’il fera zéro point (c’est-à-dire dès qu’il sera, dans sa partie, le premier joueur dont la lampe s’est allumée).
À chaque fois que le nombre de joueurs sera égal à un multiple de quatre, on organisera des parties à quatre joueurs. À chaque fois que le nombre de joueurs sera égal à un multiple de trois sans toutefois être égal à un multiple de quatre, des parties de trois joueurs seront jouées. Quand le nombre de joueurs sera impair, une partie de trois joueurs sera mise en place entre les trois joueurs ayant le plus mauvais score au classement général (un score de huit points pouvant permettre une spectaculaire remontée).
Fin de tournoi
Quand il ne reste que quatre joueurs en lice, chacun d’entre eux joue une partie contre les trois autres, et trois parties en duel. Le gagnant est celui qui a le plus de points au classement général.
L’adaptation du jeu sous forme de programme informatique est d’ores et déjà prévue. En raison de l’importance tactique du bluff dans le jeu, il est exclu de faire jouer plusieurs joueurs sur le même ordinateur. En revanche, on pourra jouer en réseau contre des joueurs humains, ou contre un, deux, ou trois « pseudo joueurs » dirigés par l’ordinateur. L’auteur envisage bien entendu les tournois sur Internet, l’organisation des parties étant alors gérée par l’ordinateur central qui tient le classement général.
Auteur : Frédéric Urbain
L’auteur se tient à la disposition du lecteur ou de la lectrice du présent document pour lui donner toutes les explications qu’il ou elle pourra souhaiter.
Ce document a fait l’objet d’un dépôt à l’INPI, mais on s’en fout.
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